#4 王と枢機卿/ハイパーロボット第二章

終局図
続いて、前評判が高かった王と枢機卿をプレイ。変わった縛りの多いこのゲーム。プレイは比較的単純なものの、トップよりも協調を、協調しながらも他を出し抜く策を、という一風変わった点数の計算が悩ましい。スタートプレイヤーになり、修道院で勝てないそんな役回りになってしまったので、枢機卿を中心に伸ばす。1ラウンド目の時点でフランスがまったく取れないまま展開してしまい、圧敗雰囲気しか見えなかったものの、2ラウンド目にはイタリアを軸とした枢機卿の展開が功を奏し、2位タイまで持っていくことができた。ゲーム自体は枢機卿をまったく置かなかったコミさんの勝利。連結ボーナスなど、他プレイヤーがうまく押さえ込みを行えれば、もう少し闘えたかもしれないが、こればかりは場数だと思う。
残念ながら絶版だが、チャイナという名前で再販+ルール追加されてます。
もうひとつの卓は、ゲーム決めるときになんとなく触ってしまったハイパーロボット時空に巻き込まれたそうで、延々ハイパーロボットをやった様子。